Esport przewodzi na scenie bukmacherskiej dzięki COVID-19

Bez wątpienia pandemia koronawirusa wpłynęła na funkcjonowanie każdego obszaru gospodarki. Negatywne efekty rozwoju wirusa wpłynęły także na biznes zakładów bukmacherskich, który niesamowicie ucierpiał z powodu oficjalnego anulowania większości wydarzeń sportowych. 

Obecnie, gdy świat sportowy niemalże stanął w miejscu, fani bukmacherki mają możliwość obstawiania zakładów z ligi białoruskiej bądź Nikaragui, co nie do końca jest tym, czym ekscytuje się większość z nas. W świetle nieszczególnie interesującej oferty sportów tradycyjnych, bukmacherzy szybko zrozumieli, że cała nadzieja spoczywa w… e-sporcie. Jeszcze parę miesięcy temu piłka nożna czy siatkówka były najczęstszymi wyborami użytkowników, a dziś są to CS:GO czy też LOL.

Dotychczas to STS był niewątpliwym liderem oferującym całą masę zakładów e-sport, a teraz dołącza do niego mnóstwo innych firm, które w pośpiechu aktualizują swoje portfolio. Nic dziwnego, gdyż w obecnych czasach jest to jedyne skuteczne rozwiązanie na pozyskanie klienta, który jest żądny wrażeń pochodzących z zakładów sportowych.

Opierając się na faktach i statystykach globalnych Geng.G, jedna z wiodących organizacji e-sportowych, odnotowała wzrost oglądalności wydarzeń z dziedziny e-sport w Chinach aż o 18,2% w ciągu ostatnich 2 miesięcy.

ESL Pro League, który prezentuje Counter-Strike: Global Offensive Game odnotowało 27% wzrost widowni do 146 000 w meczach z dnia 16 marca ( aż 146 tysięcy oglądających).

Zdaniem ekspertów, w tym roku spodziewać się można około 55 000 profesjonalnych eventów e-sportowych, co z pewnością stworzy wspaniałą okazję dla właścicieli firm bukmacherskich do poszerzenia działalności.

esports scaled

 

Szybka transformacja gwarancją sukcesu

Przemysł e-sportu fantastycznie zareagował na drastyczne zmiany wywołane przez koronawirusa. Wiele wydarzeń branży e-sportowej odbyło się całkowicie online, a dzięki złożoności technologii (i jej użytkownikom) przejście było szybkie i dość płynne. Co więcej, tam gdzie bardziej tradycyjne wydarzenia sportowe zostały zmuszone do odwołania lub przełożenia, producenci e-sportu dostrzegli szansę na rynku.

Nie ma chyba lepszego przykładu niż e-sportowy „Not the Grand Prix Australia”, który miał miejsce zamiast odwołanego oficjalnego Grand Prix Australii F1. Veloce udało się zachęcić kierowcę F1, Lando Norrisa, do wzięcia udziału w tym wydarzeniu (wraz z wieloma innymi sławnymi graczami e-sportu), a samo wydarzenie doprowadziło do tego, że Norris pobił rekord oferty Twitcha w F1, odnotowując 70 000 widzów!

Takie liczby możemy spotkać w przypadku wiodących tytułów e-sportowych (w tym CS: GO, który pobił rekord 1 milion współbieżnych graczy). To oczywiście spowodowało, że marki e-sportowe zwiększyły swoją ofertę online, co prawdopodobnie doprowadzi do wzrostu przychodów.

Czy e-sport wypełni przykrą lukę, którą na dłuższy okres czasu pozostawiły po sobie tradycyjne sporty? Jeszcze za wcześnie by odpowiedzieć na to pytanie, jednak bez wątpienia jest to trudny czas dla środowiska sportowego, ale także interesujący moment w historii dziedziny e-sportu. Teraz to ona ma swoje przysłowiowe pięć minut, które, jak szczerze wierzymy, może potrwać o wiele dłużej…